Podemos definir Usabilidade como:
"Usabilidade significa fazer algo que funciona bem, e que uma pessoa não
muito experiente consiga usá-lo para a sua devida finalidade, sem
nenhuma frustração durante esse processo."(Krug)
Nielsen é um cientista da computação com PHD em Interação Humano-Computador e criou 10 heurísticas para avaliar a usabilidade. Podemos definir uma heurística, segundo a wikipédia, como: Um método ou processo criado com o objetivo de encontrar soluções para um problema.
Steve Krug é um pesquisador na área de usabilidade e escreveu um livro chamado "Don't make me think" que trata do tema usabilidade e interação humano-computador.
Link da aplicação: http://vimeo.com/6875954
Olhar para as barras de seleção de cor e de tamanho.
Olhar para as barras de seleção de cor e de tamanho.
Neste printscreen temos 5 elementos de interação (3 checkboxes, 2 barras de seleção e 4 textos informativos), as barras de seleção são bastante interessantes para a interação com o sistema, já que elas indicam o estado do "pincel". A barra de seleção de cor se modifica de acordo com a cor escolhida e o tamanho da barra "Pen Size" engrossa e afina facilitando a compreensão da aplicação por parte do usuário. Tal característica representa uma das heurísticas de Nielsen que diz:
"Feedback:
- O sistema deve informar continuamente ao usuário sobre o que ele está fazendo.
- 10 segundos é o limite para manter a atenção do usuário focalizada no diálogo."
Apesar de ter utilizado respostas visuais bastante eficientes a interface erra na aplicação das checkboxes e do texto informativo na parte inferior da tela.
A aplicação falha ao deixar o usuário pintar sobre a informação de limpar a tela.
"Os usuários não gostam de quebra-cabeças na hora de fazer as coisas.
Isso é fato. Se as pessoas que projetam interfaces não se importarem
suficientemente em criar coisas óbvias, podem abalar diretamente a
confiança dos usuários sobre o seu site."(Krug)
As checkboxes são extremamente não intuitivas o que contradiz o que Krug aponta como ideal, podendo fazer que o usuário perca tempo e acabe por ter dificuldades em dizer o que o designer quis passar ao usuário. Outra falha é o fato da aplicação permitir que o usuário desenhe sobre a informação de limpar a tela.
A aplicação possui um misto em erros e acertos segundo a heurística de Nielsen que fala sobre atalhos.
"Atalho
- Para usuários experientes executarem as operações mais rapidamente.
- Para usuários leigos o sistema precisa ser fácil de usar.
- Abreviações, teclas de função, duplo clique no mouse, função de volta em sistemas hipertexto.
- Atalhos também servem para recuperar informações que estão numa profundidade na árvore navegacional a partir da interface principal."
Não há um botão que possa limpar a tela, utilizasse apenas um atalho por teclado, além disso o texto informando o teclado ainda pode ser encoberto pelo usuário. Acredito que o melhor seria possuir um botão e ter o atalho, assim um usuário mais experiente poderia aprimorar sua utilização do programa e o usuário mais leigo poderia recorrer à algo mais intuitivo como um botão.
Uma sugestão seria a criação de botões e atalhos para desfazer ou refazer uma operação(Undo e Redo) segundo o Livro "Don't make me think" do Krug: "Usuários ainda são apegados ao botão de “voltar”", ou seja : Mesmo com uma boa usabilidade, não é difícil ver usuários errando o caminho de vez em quando durante a navegação. Para isso, basta um clique equivocado em um momento de pressa. Apesar dos estudos de Krug serem focados para a parte de web, podemos adaptar esse conceito aos botões de undo e redo propostos acima.
Uma sugestão seria a criação de botões e atalhos para desfazer ou refazer uma operação(Undo e Redo) segundo o Livro "Don't make me think" do Krug: "Usuários ainda são apegados ao botão de “voltar”", ou seja : Mesmo com uma boa usabilidade, não é difícil ver usuários errando o caminho de vez em quando durante a navegação. Para isso, basta um clique equivocado em um momento de pressa. Apesar dos estudos de Krug serem focados para a parte de web, podemos adaptar esse conceito aos botões de undo e redo propostos acima.
Resumo:
Pontos negativos
- Não intuitividade sobre o funcionamento das checkboxes.
- A possibilidade de desenhar sobre um texto que passa uma informação importante sobre o uso da aplicação.
- Falta de botões para usuários leigos. (Ausência de botões)
Pontos positivos
- O bom feedback do sistema em relação ao estado do pincel (Cor, tamanho do traço).
- A pintura é feita de forma intuitiva.
Melhorias propostas
- Separação do menu de configuração do pincel do quadro onde será executado a pintura.
- Criação de botões (limpar a tela, desfazer uma ação, refazer uma ação).
- Criação de atalhos para modificar o pincel (mudar cor ou tamanho)
- Criar labels para os checkboxes de randomico.
Referências:
- http://www.tidbits.com.br/as-10-heuristicas-de-usabilidade-do-nielsen
- http://www.uxdesign.blog.br/usabilidade/10-licoes-de-usabilidade-de-steve-krug/
- http://pt.slideshare.net/huxleydias/as-10-heursticas-de-nielsen
- http://corais.org/node/99
- http://en.wikipedia.org/wiki/Jakob_Nielsen_%28usability_consultant%29
- http://en.wikipedia.org/wiki/Steve_Krug
- http://pt.slideshare.net/barao/conceitos-de-usabilidade





